Das Hinweis-System
Jede Frage in HexQuiz trägt drei Hinweise, und keiner ist gratis. Sie kosten Punkte aus dem Stand, den diese Frage noch wert ist — einen zu nehmen ist also die Abwägung, ob Hilfe mehr wert ist als das, was sie kostet.
Drei Stufen
| Stufe | Kosten | Verfügbar nach |
|---|---|---|
| Violett | 50 Punkte | 5 Sekunden |
| Blau | 100 Punkte | 10 Sekunden |
| Rot | 150 Punkte | 15 Sekunden |
Die Stufen erscheinen nicht gleichzeitig. Jede wird über einen eigenen Countdown frei, die Hilfe kommt also nach und nach, während man nachdenkt — und die billigste, vagste wird zuerst angeboten, solange sie noch am ehesten genügt.
In hohen Schwierigkeitsgraden sind sie kein Extra
Bei Anfänger und Mittelstufe ist ein Hinweis bequem. Bei Experte und Genie ist er der Mechanismus, durch den eine Frage überhaupt beantwortbar wird: diese Stufen setzen einen Spezialisten voraus, und wer keiner ist, ersetzt die Spezialisierung durch den Hinweis.
Damit werden die oberen Runden der Leiter ebenso zu einer Budgetfrage wie zu einer Wissensfrage. Man kann nicht bei jeder Frage jeden Hinweis kaufen und die Runde trotzdem bestehen — die eigentliche Kunst ist zu erkennen, welche Frage das Geld wert ist.
Kaufen ist eine bewusste Geste
Ein Hinweis wird mit Drücken und Halten genommen. Um das Sechseck füllt sich ein Ring, und erst wenn er vollständig ist, ist der Hinweis gekauft; vorher loszulassen kostet nichts. Diese kleine Hürde ist Absicht: 150 Punkte auszugeben sollte nicht versehentlich passieren.
Was jede Stufe liefert
Die Hinweise sind für das jeweilige Format geschrieben, nicht darübergestülpt. Was eine Stufe tut, hängt also davon ab, an welcher Art Frage sie hängt.
Bei einer Multiple-Choice-Frage
- Violett liefert Fakten zum Thema, die unabhängig davon gelten, welche Antwort richtig ist — Zusammenhang, Epoche, Größenordnung, die geltende Regel. Es engt das Denken ein, ohne zu zeigen.
- Blau gibt eine Zeile zu den Optionen selbst, sodass man mit der Liste argumentieren kann, statt auf sie zu raten.
- Rot streicht eine falsche Antwort direkt vom Feld.
Bei einer Schätzfrage
Hier gibt es keine Optionen zum Ausschließen, also arbeiten die Hinweise anders. Jede Frage trägt einen Vorrat von fünf numerischen Ankern — Vergleiche und Grenzen, an denen man sich messen kann. Die erste Stufe gibt einen davon frei, die zweite einen weiteren. Die dritte ist überhaupt kein Text: sie blendet einen Bereich der Achse aus und sagt damit, wo die Antwort nicht liegt.
Bei den Sortier-, Gruppier- und Zuordnungsfeldern
Hier entstehen die Hinweise aus Material, das je Element geschrieben wurde — was eine Sache ist, in welche Gruppe sie gehört und warum, wo die Falle gestellt wurde. Auf einem Feld mit acht oder sechzehn Teilen genügt ein gesichertes Element oft, um den Rest aufzuschließen.
Hinweise und Schlüssel
Hinweise werden mit Schlüsseln geöffnet, die man durch Werbung erhält oder per Abo unbegrenzt bekommt. Die Free-to-Play-Seite erklärt, wie das funktioniert.
Danach wird alles erklärt
Ob ein Hinweis gekauft wurde oder nicht: die Auflösung zwischen den Fragen begründet jede Antwort, nicht nur die richtige. Auf einem Kategorienfeld trägt jedes Element seine eigene Erklärung; bei einer Schätzfrage kommt der tatsächliche Wert mit etwas, woran er sich messen lässt.
Nach dem Release
Neue Fragetypen kommen mit eigens für sie geschriebenem Hinweisverhalten.